[駅PI]西日本風 駅セット & 高架橋 公開

[このプラグインの説明]
西日本風のポン置き駅PIをまとめたセットです。
過去に公開した山城多賀駅南彦根駅も含めています。
それぞれについての詳細は各公開ページへどうぞ。

◆バリエーションについて
20m級8両または12両対応の駅ホームとアプローチ線路をラインナップしています。
組み合わせると簡単に駅の配線を作ることができます。
下図は高架駅の例ですが、それぞれ地上駅バージョンのプラグインも同梱しています。

◆駅舎形状について
・橋上駅舎は以下の3つから選択できます。
①両側に階段(一般的なタイプ)
②片側が階段(L側)
③片側が階段(R側)

・高架駅は駅舎を付けていません。別途ご用意ください。

◆停止位置・乗車目標について
停止目標と乗車位置目標を実物通り設置しており、偶数両数の編成なら停止位置を修正することなく所定の停止位置に停車することができます。
(奇数両数の場合は、駅のダイヤ設定で停止位置を前に10mずらしてください。)

乗車位置目標は4ドア用の〇印(1~8)、3ドア用の△印(1~12)を収録しています。
〇△個別で外すことができます。

◆駅名標について
JR西日本タイプの駅名標がついています。

◆同梱のサンプルレイアウトについて
この駅PIおよびアプローチ線路を使って作ったサンプルレイアウトを同梱しています。
今回の駅セットを使用すると、下のようなレイアウトを簡単に作ることができます。

にゃほたろう様の地形セットの導入が必要です。

ほか、にゃほたろう様の線路・架線の導入を推奨します。

[ギャラリー]

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[駅PI]対向式ホーム2面4線・橋上駅舎A/B 公開


[PluginID]
k101_Station_SeparatePF_2_4A-1
k101_Station_SeparatePF_2_4B-1

[このプラグインの説明]
JR琵琶湖線の南彦根駅をモデルにしたポン置き駅PIです。
プラグイン化に際して一部変更している箇所があります。

◆ホーム長について
モデルと同じく20m×12両対応です。

◆ホーム数について
モデルとなった南彦根は2面4線対応ながら外側線が供用されていないため、
2面2線のものを”[駅]島式ホーム2面4線・橋上駅舎A(南彦根駅/外側2線未使用)”
2面4線のものを”[駅]島式ホーム2面4線・橋上駅舎B(南彦根駅if)”
と2つのIDに分けて2面4線の駅として使えるようにしています。

◆駅舎形状について
以下の3つから選択できます。
①両側に階段(一般的なタイプ)
②片側が階段(L側)
③片側が階段(R側)

◆停止位置・乗車目標について
停止目標と乗車位置目標を実物通り設置しており、偶数両数の編成なら停止位置を修正することなく所定の停止位置に停車することができます。
(奇数両数の場合は、駅のダイヤ設定で停止位置を前に10mずらしてください。)

乗車位置目標は4ドア用の〇印(1~8)、3ドア用の△印(1~12)を収録しています。
〇△個別で外すことができます。

◆駅名標について
JR西日本タイプの駅名標がついています。
駅名は2面2線のAには”南彦根駅”、
2面4線のBには架空の”西条橋駅”が入っています。

—[駅PI]西日本風 駅セットに統合しました。—

[ギャラリー]

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[施設PI]小学校&商業ビルG 公開

[このプラグインの説明]

小規模な小学校です。
一括設置できるものの他に、
・校舎
・体育館
・プール
・サッカーゴール
は単体設置ができます。


商業ビルGです。
3階建ての古めのビルで、3色からカラーパターンを選択できます。

[離れると消えるバージョン(軽め)]
CAMDISTによる消失制御で、オブジェクトから1km離れたら自動的に消えます。PC性能に不安がある方やマップ全体を作り込みたい方はこちらをオススメします。

[離れても消えないバージョン(重め)]
CAMDISTの制御を外しています。最強のPCをお持ちの方や置いたオブジェクトがどれだけ遠くても消えて欲しくない撮影派の方はこちらがオススメです。

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[駅PI]対向式ホーム2面2線・橋上駅舎A 公開


[PluginID]
k101_Station_SeparatePF_2_2-1

[このプラグインの説明]
JR奈良線の山城多賀駅をモデルにしたポン置き駅PIです。
プラグイン化に際して一部変更している箇所があります。

◆ホーム長について
実際の駅は20m×6両対応の比較的小規模の駅ですが、スイッチで6/8/10/12両とホーム長を拡張できます。

◆駅舎形状について
以下の3つから選択できます。
①両側に階段(一般的なタイプ)
②片側が階段・片側がデッキ(山城多賀駅タイプ)
③両側がデッキ(掘割などに設置されるタイプ)

◆停止位置・乗車目標について
停止目標と乗車位置目標を実物通り設置しており、偶数両数の編成なら停止位置を修正することなく所定の停止位置に停車することができます。
(奇数両数の場合は、駅のダイヤ設定で停止位置を前に10mずらしてください。)

乗車位置目標は4ドア用の〇印(1~8)、3ドア用の△印(1~12)を収録しています。
〇△個別で外すことができます。

◆駅名標について
JR西日本タイプの駅名標がついています。
駅名は”山城多賀駅”と、架空の”三上水道駅”がデフォルトで入っています。
ユーザー定義用の透過テクスチャも同梱しているので、駅名標デザインを変えたい方はそちらを使用してください。

—[駅PI]西日本風 駅セットに統合しました。—

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RailSim2 施設プラグインの作り方 おまけ1

前回はこちら

おまけ1.ShiftTextureを使って色違いを作成する。


一旦夜間発光含めて完成しましたが、UV領域が若干余っているのでこれを色違いの再現に使う方法を紹介します。
上のテクスチャを見ると、オモテ面のタイルの部分をあと2つくらい配置できるだけの領域が余っているので、そこに色違いを追加することにします。

RailSimでは、ShiftTextureという構文でマッピングを縦横にずらすことができるので、これをオモテ面のタイルの部分に適用します。
(ShiftTextureの使い方は後述します。)
②の色を使うときは下方向にずらし、③の色を使う時は更に右方向にずらすといった使い方です。

おまけ1.1.色違いテクスチャを作成する。


以前作成したオモテ面のレイヤーグループを丸ごとコピーして(紫枠部分)、自由変形(Ctrl+T)の相対移動(赤枠部分)で縦方向に移動します。
ここでの移動量は、テクスチャの辺の長さが512や1024なので、辺の長さのn/2倍やn/4倍としておくのが後で構文を書く時に楽です。
(別にキリの悪い数字でも構文の数値設定でなんとでもなります。)
今回はホントは1/2に出来ればよかったのですが、微妙に足りなかったので512*9/16=288だけ下に移動しています。

もう一つは横に1024*3/16=192移動したものを用意しました。
あと、今回使わない1階部分はレイヤーマスクで消しています。

タイルの色変更は[イメージ(I)]->[色調補正(J)]->[色相・彩度(V)]で簡単に変えることができます。
ただし不自然な色にも簡単になってしまうので、彩度や明度をいい塩梅に調整してください。

3つ目の色も調整してこれでテクスチャは完成です。

おまけ1.2.モデルの材質を分離する。


今回マッピングをずらすのはタイルの箇所だけなので、そこだけ材質を分けていきます。
No.3にタイル用の材質を用意しました。この材質は夜間発光用透過テクスチャよりも奥に描画されるものなので、夜間発光用テクスチャより上に配置します。その分、夜間発光用テクスチャの材質番号がずれてNo.4になりました。
あとはタイル部分のポリゴンにタイル用の材質を適用すれば、メタセコ上の作業は完了です。
再びxファイルを出力してモデルを更新します。

おまけ1.3.構文にスイッチを追加する。

以下の赤い部分を追加します。

  1. PluginHeader{
  2.     RailSimVersion = 2.00;
  3.     PluginType = Struct;
  4.     PluginName = “[ビル-商業ビル]低層ビルG”;
  5.     PluginAuthor = “kokuden101”;
  6.     IconTexture = “../k101_house_common-1/icon.png”;
  7.     Description = “地方都市に昭和からありそうな3階建てのビル”;
  8.     Description = “幅7m×奥行18m”;
  9. }
  10. StructInfo{
  11. }
  12. DefineSwitch “タイル色”{
  13.     Entry = “緑色”;
  14.     Entry = “えんじ色”;
  15.     Entry = “黒色”;
  16. }
  17. PrimaryAssembly{
  18.     Object3D “Main”{
  19.         ModelFileName = “Struct-1.x”;
  20.         ModelScale = 1;
  21.         ChangeAlpha = 4, NightAlpha;
  22.         ApplySwitch “タイル色”{
  23.             Case 1:    ShiftTexture = 3, 0.000, 0.5625;
  24.             Case 2:    ShiftTexture = 3, 0.1875, 0.5625;
  25.         }
  26.         Joint3D “_LOCAL”{
  27.             AttachCoord = (0.0, 0.0, 0.0);
  28.         }
  29.     }
  30. }

RailSimのスイッチ構文は、
・スイッチの種類を定義する(DefineSwitch)
・スイッチのステータスに応じたモデルやテクスチャ制御(ApplySwitch)
の2つで構成されています。

DefineSwitchでは今回の3種類のタイル色の名前を定義します。
ApplySwitchでは、②と③にテクスチャをずらすよう定義します。
ApplySwitchのCaseは0オリジンなので、2番目,3番目のスイッチケースはCase 1,Case 2となります。

ShiftTextureの説明は下の画像の通りです。
下の例はNo.3のテクスチャを下方向に9/16=0.5625だけずらす設定です。

加えて順番が一つずれてしまった夜間発光用テクスチャのNo.を修正すれば、構文のメンテナンスは完了です。


これでRailSim上で色違いが選べるようになりました。

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