[駅PI]対向式ホーム2面2線・橋上駅舎A 公開


[PluginID]
k101_Station_SeparatePF_2_2-1

[このプラグインの説明]
JR奈良線の山城多賀駅をモデルにしたポン置き駅PIです。
プラグイン化に際して一部変更している箇所があります。

◆ホーム長について
実際の駅は20m×6両対応の比較的小規模の駅ですが、スイッチで6/8/10/12両とホーム長を拡張できます。

◆駅舎形状について
以下の3つから選択できます。
①両側に階段(一般的なタイプ)
②片側が階段・片側がデッキ(山城多賀駅タイプ)
③両側がデッキ(掘割などに設置されるタイプ)

◆停止位置・乗車目標について
停止目標と乗車位置目標を実物通り設置しており、偶数両数の編成なら停止位置を修正することなく所定の停止位置に停車することができます。
(奇数両数の場合は、駅のダイヤ設定で停止位置を前に10mずらしてください。)

乗車位置目標は4ドア用の〇印(1~8)、3ドア用の△印(1~12)を収録しています。
〇△個別で外すことができます。

◆駅名標について
JR西日本タイプの駅名標がついています。
駅名は”山城多賀駅”と、架空の”三上水道駅”がデフォルトで入っています。
ユーザー定義用の透過テクスチャも同梱しているので、駅名標デザインを変えたい方はそちらを使用してください。

—[駅PI]西日本風 駅セットに統合しました。—

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RailSim2 施設プラグインの作り方 おまけ1

前回はこちら

おまけ1.ShiftTextureを使って色違いを作成する。


一旦夜間発光含めて完成しましたが、UV領域が若干余っているのでこれを色違いの再現に使う方法を紹介します。
上のテクスチャを見ると、オモテ面のタイルの部分をあと2つくらい配置できるだけの領域が余っているので、そこに色違いを追加することにします。

RailSimでは、ShiftTextureという構文でマッピングを縦横にずらすことができるので、これをオモテ面のタイルの部分に適用します。
(ShiftTextureの使い方は後述します。)
②の色を使うときは下方向にずらし、③の色を使う時は更に右方向にずらすといった使い方です。

おまけ1.1.色違いテクスチャを作成する。


以前作成したオモテ面のレイヤーグループを丸ごとコピーして(紫枠部分)、自由変形(Ctrl+T)の相対移動(赤枠部分)で縦方向に移動します。
ここでの移動量は、テクスチャの辺の長さが512や1024なので、辺の長さのn/2倍やn/4倍としておくのが後で構文を書く時に楽です。
(別にキリの悪い数字でも構文の数値設定でなんとでもなります。)
今回はホントは1/2に出来ればよかったのですが、微妙に足りなかったので512*9/16=288だけ下に移動しています。

もう一つは横に1024*3/16=192移動したものを用意しました。
あと、今回使わない1階部分はレイヤーマスクで消しています。

タイルの色変更は[イメージ(I)]->[色調補正(J)]->[色相・彩度(V)]で簡単に変えることができます。
ただし不自然な色にも簡単になってしまうので、彩度や明度をいい塩梅に調整してください。

3つ目の色も調整してこれでテクスチャは完成です。

おまけ1.2.モデルの材質を分離する。


今回マッピングをずらすのはタイルの箇所だけなので、そこだけ材質を分けていきます。
No.3にタイル用の材質を用意しました。この材質は夜間発光用透過テクスチャよりも奥に描画されるものなので、夜間発光用テクスチャより上に配置します。その分、夜間発光用テクスチャの材質番号がずれてNo.4になりました。
あとはタイル部分のポリゴンにタイル用の材質を適用すれば、メタセコ上の作業は完了です。
再びxファイルを出力してモデルを更新します。

おまけ1.3.構文にスイッチを追加する。

以下の赤い部分を追加します。

  1. PluginHeader{
  2.     RailSimVersion = 2.00;
  3.     PluginType = Struct;
  4.     PluginName = “[ビル-商業ビル]低層ビルG”;
  5.     PluginAuthor = “kokuden101”;
  6.     IconTexture = “../k101_house_common-1/icon.png”;
  7.     Description = “地方都市に昭和からありそうな3階建てのビル”;
  8.     Description = “幅7m×奥行18m”;
  9. }
  10. StructInfo{
  11. }
  12. DefineSwitch “タイル色”{
  13.     Entry = “緑色”;
  14.     Entry = “えんじ色”;
  15.     Entry = “黒色”;
  16. }
  17. PrimaryAssembly{
  18.     Object3D “Main”{
  19.         ModelFileName = “Struct-1.x”;
  20.         ModelScale = 1;
  21.         ChangeAlpha = 4, NightAlpha;
  22.         ApplySwitch “タイル色”{
  23.             Case 1:    ShiftTexture = 3, 0.000, 0.5625;
  24.             Case 2:    ShiftTexture = 3, 0.1875, 0.5625;
  25.         }
  26.         Joint3D “_LOCAL”{
  27.             AttachCoord = (0.0, 0.0, 0.0);
  28.         }
  29.     }
  30. }

RailSimのスイッチ構文は、
・スイッチの種類を定義する(DefineSwitch)
・スイッチのステータスに応じたモデルやテクスチャ制御(ApplySwitch)
の2つで構成されています。

DefineSwitchでは今回の3種類のタイル色の名前を定義します。
ApplySwitchでは、②と③にテクスチャをずらすよう定義します。
ApplySwitchのCaseは0オリジンなので、2番目,3番目のスイッチケースはCase 1,Case 2となります。

ShiftTextureの説明は下の画像の通りです。
下の例はNo.3のテクスチャを下方向に9/16=0.5625だけずらす設定です。

加えて順番が一つずれてしまった夜間発光用テクスチャのNo.を修正すれば、構文のメンテナンスは完了です。


これでRailSim上で色違いが選べるようになりました。

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RailSim2 施設プラグインの作り方 その6

前回はこちら

8.夜間発光を実装する。

夜間発光を実装していきます。

8.1.夜間発光テクスチャを作成する。

夜間発光は、発光する部分だけをベースのモデルに重ねる”多重テクスチャ”という伝統的な手法を用いるので、
まずはテクスチャを作成していきます。

既に作成した昼間用テクスチャを流用して夜間発光用テクスチャを作成します。
まずは、窓の部分のみを切り出して新しいレイヤーを作ります。

窓をトーンカーブで明るくしていきます。(分かりやすさのために下に真っ黒のレイヤーを置いています)

元々の色味だとLED照明のような印象を受けるので、10%以下の不透明度で黄色~オレンジを重ねます。
上の例だとやりすぎ感があって白熱電球みたいな色になっているので、対象の建物に合うように調整を行ってください。


レイヤー効果の[光彩(外側)]を使うと、窓から漏れる光を再現することができます。

さらに、レイヤーマスクを適用して大きなブラシで薄く黒を入れてやると、発光のムラを表現することができます。
(レイヤーマスクは黒で塗った箇所がマスクされて透明になります。)
↑がレイヤーマスクに入れた黒のブラシ、
↓レイヤーマスクで黒を入れた結果ムラが出来た発光窓です。
広いフロアだと均一に光らなかったり、窓の近くにモノを置いてあって光が回らなかったりするので、そのあたりを表現するのにこのマスクをよく使います。

こんな感じで夜間発光用テクスチャを作成し、昼用テクスチャと別名で透過pngを出力します。

8.2.夜間発光対応モデルを作成する。

テクスチャが出来たらメタセコの作業に戻ります。

夜間発光用の材質を設定します。自己照明の値は1にすると明るすぎると思うので、適度な値を設定してください。
夜間発光用材質は透過でベースの上に重ねる形にするので、材質の順序はベーステクスチャより下になるように設定してください。

(上の例だとベーステクスチャがNo.2、夜間発光用透過テクスチャはNo.3)
メタセコの材質パネル上の順序は、奥に表示されるものほど上に持っていくと考えて頂けるとだいたいOKです。
今回は夜間発光用透過テクスチャの奥にベーステクスチャを表示するので、ベーステクスチャの方を上に配置する必要があります。

次に、夜間発光を適用させたいポリゴンを全てコピーし、別オブジェクトとしてペーストして夜間発光用材質を適用します。

適用されてないかな?と感じたら、パネルの表示オプションを変更してみてください。上の画像ではOpenGLにして表示されています。

これでメタセコでの作業は終了です。xファイルに出力してください。

8.3.構文に夜間発光定義を追加する。

最後に構文のメンテナンスですが、赤文字部分を追加するだけです。
これで、材質番号3の材質を夜だけ不透明度1にする、という指定ができます。(昼間は不透明度0になる。)

  1. PluginHeader{
  2.     RailSimVersion = 2.00;
  3.     PluginType = Struct;
  4.     PluginName = “[ビル-商業ビル]低層ビルG”;
  5.     PluginAuthor = “kokuden101”;
  6.     IconTexture = “../k101_house_common-1/icon.png”;
  7.     Description = “地方都市に昭和からありそうな3階建てのビル”;
  8.     Description = “幅7m×奥行18m”;
  9. }
  10. StructInfo{
  11. }
  12. PrimaryAssembly{
  13.     Object3D “Main”{
  14.         ModelFileName = “Struct-1.x”;
  15.         ModelScale = 1;
  16.         ChangeAlpha = 3, NightAlpha;
  17.         Joint3D “_LOCAL”{
  18.             AttachCoord = (0.0, 0.0, 0.0);
  19.         }
  20.     }
  21. }

8.4.完成

これで夜間発光完成です。

RailSim上ではこんな感じに点灯します。

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RailSim2 施設プラグインの作り方 その5

前回はこちら

6.xファイル出力する

シェアウェア版のMetasequoia Ver3.1.6ではRailSimで取り込めるxファイルを出力することができないので、一旦Metasequoia LE R3.0で取り込んでxファイル出力を行います。

座標軸とメタセコ上のスケールに応じた出力設定の例です。

7.構文を作成する。

構文を作成する…とは言っても、施設PI用の構文は車両PIのように車輪や台車を組む必要がないので、ごくごく単純なものです。

下の例の通りにStruct.txtを作成するだけでRailSimにプラグインとして認識されます。

  1. PluginHeader{
  2.     RailSimVersion = 2.00;
  3.     PluginType = Struct;
  4.     PluginName = “[ビル-商業ビル]低層ビルG”;
  5.     PluginAuthor = “kokuden101”;
  6.     IconTexture = “../k101_house_common-1/icon.png”;
  7.     Description = “地方都市に昭和からありそうな3階建てのビル”;
  8.     Description = “幅7m×奥行18m”;
  9. }
  10. StructInfo{
  11. }
  12. PrimaryAssembly{
  13.     Object3D “Main”{
  14.         ModelFileName = “Struct-1.x”;
  15.         ModelScale = 1;
  16.         Joint3D “_LOCAL”{
  17.             AttachCoord = (0.0, 0.0, 0.0);
  18.         }
  19.     }
  20. }


RailSim上で表示してみました。夜間発光を実装しない場合、これにて完成になります。お疲れ様でした。

夜間発光を追加する場合には、次回へ

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RailSim2 施設プラグインの作り方 その4

前回はこちら

5.ゼロからテクスチャを作成する

今回モデルにした建物の場合、オモテ面は道に面しているので写真加工でテクスチャを上げるのが最も楽なのですが、問題は道から見えない面です。
作り方は2通りあると思っていて、
(1)頑張って他の建物で素材を取ってきてそれを加工して当てはめる。
(2)1からテクスチャを描いて補完する。
のどちらかかと思います。
(1)は素材さえ手に入ればやり方は今までと同じなので良いとして、(2)の素材が無かった時に手描きで描く際の方法を紹介します。


今回はこの建物の横の壁面を描いていきます。
大抵こういうところはコンクリート打ち放しで無機質な壁をしているので、それを作って行きます。

5.1.レイヤーマスクを作成する


その前に一つTipsを紹介します。
Texを一つにまとめておくとよく発生するのが隣の領域まではみ出るやつですね。
上の画像は横の壁にシャドウを入れたらオモテ面まで浸食してしまってた例です。
これを、レイヤーマスクを使って下画像のように他の領域に影響を及ぼさないようにします。


レイヤーマスクの適用方法は下記の通りです。
レイヤーマスクは、レイヤーあるいはレイヤーグループに対して適用できるので、今回は横の壁面用のレイヤーグループに対して適用します。

これを適用すると、範囲選択されていた部分以外は全てマスクされるので、範囲外にどれだけ描き込んでも全て見えなくなります。

5.2.壁に汚しを入れる

コンクリートは色ムラのある灰色の壁なので、汚しを入れていきます。
グレーのベースにブラシツールを使って汚れを描いていくのですが、ここで不規則な汚しを入れ方の一例を紹介します。
Photoshopには不規則系のブラシがいくつかプリセットされているので、それを使っていきます。
(今回の例では”はね ktw3″を使います。)
ただ、プリセットのものだと汚れが集まりすぎて濃くなりすぎてしまうので、ブラシ設定のウィンドウを開いて間隔を調整してやります。
(下画像の赤枠→黄枠の箇所)
紫枠で囲んだところに間隔を1%にしたものと14%にしたものを並べています。14%の方はかなり不規則で良い感じの汚れっぽい感じになっています。

ここで間隔を調整したブラシを不透明度5~20%くらいで横に数往復動かしてやると下画像のような感じで汚れていきます。

更に、ここで描いた点々の汚れを指先ツールで上下方向に引き伸ばしてやると、雨垂れのような汚れを作ることができます。

だいたいこの2つの汚しパターンを組み合わせて汚していきます。
最終的に下画像のようになりました。
汚しの色は
・煤汚れの黒色
・錆や土汚れの赤茶色(あるいは黄土色)
・白色
でだいたい事足りると思います。
組み合わせる際にはそれぞれのパターン毎にレイヤーを分けて、レイヤー毎に不透明度を上げ下げして濃さを調整します。


コンクリートの切れ目を薄く入れ、オモテ面のから持ってきた窓を上下方向に縮め、雨樋の竪樋を描くとかなりそれっぽい横の壁が出来上がります。

マッピングと描き込みを繰り返してこんな感じのテクスチャが出来上がりました。
領域が若干余っていますが、この辺はまた使い道がありますので後述します。

メタセコ上のモデルの外観はこんな感じです。

次は、構文を書いて実際にRailSim上に設置してみましょう。

次回へ

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