ちょいと質問があったので少し。
元日に出した東武の8000系ですが、トータルサイズの軽量化とPI数の削減のために先頭車と中間車の二つしかありません。
よって、ちょっと編成を組むのが難しいです。
各プラグインにある「形式」スイッチと「編成番号」スイッチを用いて組んでいくのですが、ところどころ反転が必要な車両が出てきます。
なら最初から反転さしとけって感じですけどw、部品の共通化ってことで・・・
編成表はGMさんのキット組み立て説明書から。
中間車を反転することで編成中の車両によって方向幕の位置が違ってきます。ちょっと変な感じもしますけど、東武ではそんなもんなんでしょうきっと。
8R車がちょっと特殊で、右側(小川町・寄居方)4両は編成番号から+1されます。これは先の4R化改造を見越してのものかは分かりませんが、その特殊な付番のおかげで1の位の番号を崩すことなく一部編成の4R化がなされています。
+1された車両の車番設定は、「編成番号(個別設定)」で行ってください。反映されるはずです。また、付属編成(8Rに付属の2R、6Rに付属の4R)もまたこの個別設定スイッチで設定を行ってください。
とは言え、これは一例に過ぎないので、各自研究の上、編成を組んでいってください。組成についてはそれなりに自由に組めるようにはなっていると思いますので。
次にポリゴンにテクスチャを貼り付ける方法です。
私もあまりマスターしているわけではないので簡潔に簡単な方法を書かせていただきます。
まずは、主にテクスチャ用の画像を収納するCommonフォルダをTrainフォルダ内に作りましょう。別に必ずしも作る必要があるわけではないのですが、何度も使う画像は一カ所にまとめてしまった方が部品点数が少なく済んでスッキリする上にRailSimの読み込みの高速化に繋がります。フォルダ名は特にこれじゃないとダメってことはありません。他の作者さん達と被らないように「Common_(HN名)」とかがいいでしょうね。
次にテクスチャを用意しましょう。今回はHM、それも円形のものを作ります。円形が出来たら四角形は余裕でできるでしょうから。
▲なんでやくもなんでしょうねぇw
縁より外は縁と同色で塗りつぶしましょう。
テクスチャが出来上がったら保存しましょう。この時の形式はpngが一般的です。
あと解像度については、2の累乗(2,4,8,16・・・)がパソコンの読み込みに良いとされます。対象物の大きさによりますが、128×128以上がベターかなと思います。ただRailsim自体の解像度が基本的にそこまで高くないので、あまり小さな部品に高解像度のテクスチャを用いても意味がないです。ここら辺の加減は各自の趣味ですねw
モデリングに使用するのはシェアウェア版のメタセコイアです。ユーザー登録を行わないとmqoファイルしか出力できませんが、その代わりにかなり便利な機能である「UV操作」が扱え、フリー版よりも描写がキレイです。
シェアウェア版でmqo形式を出力後、フリー版でxファイルとして出力、こうすることによって、シェアウェア版の操作性を用いながらちゃんとxファイルを出力することが出来ます。
ソフトを二つ入れなければならない上、ワンタッチでxファイルを出力できないのが面倒ですが、まあ慣れてくれば気にならない程度です。
あくまで今回はポリゴンにテクスチャを貼り付ける作業の説明なので、その他のモデリングについての説明は割愛させて頂きます。
基本図形の「円柱」を拡大、移動をしてHMの形を整えます。ここら辺は現物合わせが最も確実です。
部品が出来たらまずはmqoファイルとして保存をしましょう。
部品の形が出来たら、次は材質の設定をしましょう。おそらく初期状態でも右下にあるであろう材質パネルの「新規」をクリックして、新規材質を作成します。
作成された材質(「mat0」とか「mat1」の名前が付いているかと思われます。)をクリックし、「設定」ボタンをクリックすると以下のようなパネルが開かれます。
このパネルの左上は、特に気にせず上のように設定して頂ければ問題ないと思います。ここら辺は私も完全に把握しているわけではありませんので・・・
・不透明度について
透過する窓ガラスなどは、0.1~0.2程度の不透明度でそれっぽくなります。そのような用途以外の場合、不透明度は必ず1にしておいてください。車体が透けますw
(実は私の公開品の中にもなぜか未だに車体が微妙に透けてるやつがあるんですよね・・・)
・自己発光について
例えば内装を作るときは、内装部品に使用する材質の「自己発光」の値はMAXではないにしろ上げておかないと内装が光りません。
外板で自己発光を持たせると車体が光りますw
で、テクスチャを登録していくわけですが、ここで面倒になるのが「相対パス」です。
完成品とかの構文を読んでいくと必ず登場する「../」こういうやつです。
これは言うなれば「一つ上のフォルダに戻る」で、これを設定することによって車両のフォルダのmqoファイルからCommonフォルダに入っているテクスチャを呼び起こすことができるわけです。
詳しく説明するのも難しいので、具体例を記しておきますね。
Commonフォルダに直接テクスチャを突っ込んでいる場合、「../Common_(自分のHN)/(テクスチャのファイル名).png」
Commonフォルダの中の例えば「EL」というフォルダにテクスチャを入れている場合には「../Common_(自分のHN)/EL/(テクスチャのファイル名).png」
となるわけです。上のような相対パスを材質パネルの右下にある「模様」の欄に入力します。
すると事前に作っておいたテクスチャが左上の球面に表示されます。これでテクスチャの新規作成は完了です。
ようやく対象のポリゴンにテクスチャを貼り付ける作業です。
対象物を「範囲」で選択し、上のバーにある「選択部処理(S)」の中にある「面に現在の材質を指定(P)」をクリックします。そうすると、選択した材質がポリゴンに貼り付けられます。
ですが、最初は変に貼り付けられると思います。こんなもんです普通です。
ここから「UV操作」を用いて、正常にマッピングされるようにしていきましょう。
左のタブにある「UV操」というボタンをクリックすると、上のようなものがでてきます。
中程に板と、円柱と球が並んでいますが、一番左の板を選択しましょう。私はそれ以外今まで使ったことがありません。選択すると、上写真のように青い枠が出現するはずです。
最初の内は結構難解ですが、手順をちゃんと踏めば成功します。
まずは一番下のPropertyを選択しましょう。「マッピングの詳細設定」というパネルが出てきます。ここの角度を設定するのですが、深く考えずに
・側面をマッピングするときはヘッドを「-90」
・前面をマッピングするときはヘッドを「0」
と設定しましょう。時々「大きさ0は設定できません」とかいうメッセージが出ますが、その時はテキトーに大きさが0になっているボックスに数値を放り込んでおけばOKです。
向きの設定が完了したら、次に対象に青枠を合わせる作業です。マッピングしようとしている対象物が含まれる物体パネルをクリックし、同じようにマッピングさせようとしているテクスチャが含まれている材質パネルもクリックします。この時、必ず二つとも選択しましょう。
物体と材質の選択をしたら、「Property」の上にある「Fit」を選択しましょう。これで青い枠がHMの形に合うようになれば成功です。
最後に一番上の「Apply」を押せば、ちゃんとテクスチャが正常に貼り付けられていると思います。
▲こんな風になっていれば成功です。
長くなりましたが、これにてオブジェクトへのテクスチャの貼り付けの説明は終了です。正直、ここでかなりの方が挫折してきたのではないかと思います。私も実は3度ほどここで挫折していますw
この操作について詳しく書かれているウェブページがほとんどなかったので、思いっくそ丁寧に書いてみました。PI作りの参考にしてみてください。