RailSim2 車両プラグインの作り方 その1

二回目だけど実質初回?
最初のうちはこれでもかというほど丁寧に進めていきます。

初めに言っておきますがモデルの作り方は一つじゃないので、作者さんによって様々な方法があると思います。
ここにいまから示すやり方はその内の一つなので、取捨選択して自分なりの作り方を身に付けていってください。

今回はメタセコの基本操作を紹介します。今回使用するソフトは前回紹介した中の
・Metasequoia Ver3.1.6
です。これはメタセコの独自ファイル.mqoのみしか出力することができないのですが、無償版のLEに比べて機能が多いのでモデル完成まではこちらを使い、RailSim向けの出力だけLEで行うという方法を最初からずっと続けています。

それではまずメタセコを開いてみましょう。
RailSimプラグインの作り方
初期設定の入門モードでは左側のツールボックスが空欄だらけなので、ファイル>入門モードのチェックを外してしまいましょう。
RailSimプラグインの作り方
これでとりあえずツールボックスの全機能が見れると思います。
一応使うツールを順番に説明していきましょう。でもこういうのは習うより慣れろという感じなので、一度一通り触ってみてフィーリングを覚えて頂ければ大丈夫です。

選択

面・線・頂点を一つずつ選択できます。またShiftを押しながらで複数選択、Ctrlを押しながらで複数選択の一部選択解除ができるので、複数の線や頂点を一気に選択したいときには便利ですね。

範囲

面・線・頂点を範囲で一気に選択できます。ShiftやCtrlの使い方も一緒なので範囲選択と通常の選択を上手く使うと複雑なポリゴンの一部をうまいこと選択できます。

移動

選択部分をハンドルで各方向に動かすことができます。後々詳しく説明しますが、ハンドルで動かす他に数値での移動があり、「相対」「絶対」という項目があります。「相対」はこの位置から~cm動かしたいという場合、「絶対」はこの頂点をこの位置に持っていきたいと言う時に使います。うまいこと使い分けましょう。

拡大

選択した線や面などを拡大してくれます。これも後々説明しますがハンドルの他に各座標軸ごとの倍率が設定できるので、うまく使い分けましょう。

回転

選択した線や面を回転してくれます。球形の各ベルトを動かすと回転するのですが、回転作業は非常にデリケートというかなんというか…僕はあまりこの球形ハンドルを使わずに1度以下の微妙な角度指定でポリゴンを回転しています。

以上がポリゴン操作で一番使う5つのツールです。

さてそれでは車体のおおまかな形を作っていきましょう。

っとその前に、メタセコ上のスケールと方向のお話。
メタセコは最終の出力の時に出力倍率を変えることができるので、メタセコ上の大きさはぶっちゃければどんな大きさでもいいのですが、あんまりヘンテコな大きさにすると微調整とか寸法合わせがめんどくさいので、メタセコ上の「1」が実際の「1cm」となるように組んでいます。
今だから言えることですが、僕の初期プラグインは実はNゲージから寸法を取っていて、そのせいで1/150スケールのmqoを作っていたのですが、後々普通にめんどくさくなって結局実車スケールに戻ったのでオススメしません。まぁでもそういう作り方も一応あるということで。
RailSimプラグインの作り方 キハ181
スケールと方向の例としてキハ181に出てきて貰いました。(見やすさの為に床下は外しています。)
キハ181はそもそも車体が長いのでベースの方眼からハミ出てますが特に問題ありません。
ただあんまりにもハミ出るとアングルの問題で作業しにくくなる場合があるので、その場合は適宜ツールバーの「視点」から「ズーム」や「奥行き」などを使って自分が作業しやすい設定しましょう。
方向は、僕はこんな感じでz軸の負の方向に前面、x軸の正方向に右側面、という感じで作っています。これも出力の時にある程度自由が利くはずなのですが、とりあえずこれを基準に説明を進めていこうと思います。

余談はそこそこにして進めていきます。
RailSimプラグインの作り方
「基本図形」を使ってまずは立方体を出します。詳細設定ボタンで大きさや分割数なども変えられるのですが、今回は普通に数値そのまま一辺200の立方体を出します。
RailSimプラグインの作り方
早速で申し訳ないのですが、この立法体はz軸負方向の一面を残して消えてもらいます。
こういう時の消し方は、頂点ごと範囲選択して[Delete]でその頂点を含む面ごと消えてくれます。
一つの面だけ消したい時などは、範囲ではなく普通の選択で面を選択して[Delete]で消えてくれます。
RailSimプラグインの作り方
こうしてできた正方形の四角ポリゴン。これから変形を行って顔のベースにします。

あまり進んでないのですが今回はここまで 次回に続きます。
基本的な説明が済んだら徐々にスピードアップしていくつもりです。

つづく

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