RailSim2 車両プラグインの作り方 その2

3回目です。

今回はまずはじめに車体長のお話。車両の長さの基準として18m級とか20m級とか耳にしたことがあるかと思います。これはどっからどこまでの長さなのかと言いますと、連結器から連結器までの長さです。車両連結面には実際には一両ごとに50cm程の空間があり、幌で繋がれていますので、20m級車両の実際の「車体の長さ」は19.5mということになります。(これは鉄道会社によって異なる場合があります)

さて今回からいよいよ本格的に車体のモデリングに入っていくわけなのですが、製作する車両は東急8500系にしました。
比較的簡単な形状かつ種類が多いのでこういう教材にはもってこい というのと、ご存知の方はもうかなり少なくなってしまったかもしれませんが僕が最初に完成させて公開したプラグインが東急8500系なので、僕自身が初心に帰るという意味でこの形式にしました。

まずは前回作った板を前面ができる位置に移動させてきます。この時、範囲選択で全体を選択して「絶対」のZ座標に「-975」と入力するのが一般的な動かし方だと思います(19.5m=1950cmなのでその半分で975cm)。「絶対」は基本的に頂点の座標を指定して移動する方法なので、一度試しにやってみて貰うと分かるかと思うのですが面や線のみを個別選択しても「絶対」では動かすことができません。
面や線のみ選択して動かす場合、「相対」が使えます。元々この板のZ位置が「-100」であったので、「-975」に移動するには更に「-875」移動する必要がある ということになります。
絶対と相対の使い分けは慣れないうちは結構難しいと思いますので、数をこなして慣れていきましょう。

さて初回に、「できるだけ図面を用いず作っていく」ことを目標に掲げました。そこで、図面の代わりに僕がよく使うのが所謂「面縦写真」。
このやり方は流線型などになるとあまり役に立ちませんが、こういう切妻車体の制作にはとても有用です。
今回は紹介記事ということもあって面縦写真は自前のものを用意していますが、ネットにアップロードされているものを用いることも可能です。(ただ勿論その場合は、公開するPIのフォルダに制作に使用した他人様の写真を入れないことが絶対条件ですが…)

それではこの写真を制作に要らない部分をカットしていきます。

指定したアスペクト比で簡単に切り取りが行える「Google Picasa」という便利なソフトがありますので、今回は3:5でちょうど端が顔の端になるように切り取ります。Photoshopでもこういう切り抜きはできるのですが、こちらの方がより直感的に切り取りが行えるのでいつもPicasaを使っています。

さて3:5の切り抜きが終わったところでメタセコに戻ります。さきほど切り抜いた写真を貼り付ける板を作っていきます。
ここで図面は使わないまでも、車両の幅の情報が必要となりますので、wikipediaなどを見て車体幅を決めます。
東急8500系の場合、wikipediaによると全幅2800mm(=280cm)なので、横は280でいいんじゃないの?と思われるかもですが、全幅は車側灯の出っ張りなども含めた値であるので、実際はそれより4cm程度細い場合が多いです。
この4cmを大きいと考えるか無視できるレベルと考えるかは性格の問題なのですが、正直なところあんまり数値にナーバスになっても辛いだけなので、程々のレベルで合わせたらいいんじゃないかなと僕は思います。
数値をガチガチに合わせることよりも雰囲気を出すことの方が重要ですからね。

というわけで(?)今回は車体幅276で行くことにしました。片側138で高さが276*5/3で460。整数値になってくれました。
こうなるように板を変形させていきます。拡大を使ってもいいのですが、今回はそれぞれの線の頂点を二つずつ範囲選択して「絶対」で合わせていきます。
この時点ではまだ車高が曖昧なままなのですが、それはボディが完成に近付いてから全体のプロポーションを見つつ調整していけばいいので保留にして、板の下辺が高さ0になるように置いておくこととします。

さてあまり進んでないのですが、ここで一旦保存しておきます。
「名前を付けて保存」から保存するのですが、その前にどこかに制作用のフォルダを作っておきましょう。フォルダ名は”(作者名)_(形式名)”が一般的でしょうか。今回の場合”k101_tokyu8500-1″というフォルダを作っています。僕も最初の頃やらかしたのですが作者名を抜かしたりすると他のPIとフォルダ名が被る可能性が出てくるので気を付けて。

でmqoファイルを保存するわけなのですが、この際のファイル名は自由に決めてください。僕は考えるのがめんどくさくなったときはとりあえず”Body-1.mqo”とかで出力して後で種類増やす時に変えています。ぶっちゃけ自分が後で見たときに判別できればなんでもいいです。

さて保存ができたらこの面にテクスチャを貼っていきましょう。地味につまずきやすいポイントなので更に念入りに説明していきます。

材質パネルから「新規」を選択し、新しい材質を作成します。
そもそも材質パネルがどこにもないという方は、緑矢印の「材質パネル」をクリックすると現れます。
新しい材質を作成すると、”mat1″という項目が出てきますのでそこをダブルクリック又は「設定」で材質の設定画面が出てきます。

デフォルトの設定画面です。色々とパラメータがあってややこしく感じると思います。
設定項目の「諸設定」のパラメータを弄るとモデルの見え方が変わってきますので、慣れてきたら自分好みの設定に弄って見るといいと思います。
「基本色」のパラメータを弄ることでモデルの色を直接変えることができます。
「マッピング」の「模様」に用意したテクスチャを指定するとモデルにテクスチャを貼り付けることができます。
こう書いてもややこしいので、いつもテクスチャを貼る時の要領で設定してみました。

随分テキトーだなオイってツッコミが入るかもしれませんが諸設定のパラメータはいつもこんなもんでやってます。
反射光・反射の強さを3割にしているのは、昔どこかのサイトで見た「ステンレスの場合はこのくらいの反射がちょうどいい」という数値をそのまま使ってます。
これはあくまで一例なので各自の好みで変えてみてください。
「不透明度」「自己照明」の項目は車体向けの材質の場合デフォルトから変える必要はありません。
「不透明度」は後で説明することになりますが例えば車内再現する場合の窓用の材質では1より小さい数値を使うことがあります。
「自己照明」も後で説明しますが例えば前照灯や尾灯など発光する材質の場合数値を上げていくとポリゴンを発光させることができます。

ではテクスチャの設定方法を説明していきましょう。
えっそんなの参照ボタン押してテクスチャ選択したら終わりでしょと思われるかもしれません。確かに設定できるのですが…

こんな風に表示されてしまうことがあります。これを「絶対パス」と言います。この情報は.xファイルにしても残ってしまうので、例えば自分のPCに本名を設定している人は本名モロバレになっちゃうんですよね。実際一部の作者の方で…やめましょうかこの話。

というわけでこういうインシデントを防ぐためにも、できるだけ手打ちかコピペでファイル名を指定した方がいいかと思われます。

で、同じフォルダ内にあるファイルを呼び出すのなら、例えば今回なら”IMG_3771.JPG”とかでいいのですが(拡張子を忘れずにね)、別のCommonフォルダから読み出したい場合はこの限りではありません。
こういう時は「相対パス」を使用します。

例えば今回の場合、
“Train”フォルダの中に”k101_tokyu8500-1″というフォルダがあって、その中に先程作成した”Body-1.mqo”が入っているとします。同じ”Train”フォルダ内の”Common_k103″に入っているライトのテクスチャ”headlight-1.png”を指定したい時を考えます。
ここで構文を見ているとよく出てくる”../”が登場します。
これは「一つ上の階層(フォルダ)に移動」という意味を持っていると思って頂ければいいかと思います。
これを用いて、上の例の相対パスを書くと、
“../Common_k103/headlight-1.png”
と書けます。
もう一つ例を挙げましょう。これは例えば僕のバスPIで使っているのですが、StructとTrainを跨ぐ場合。
“Body-1.mqo”が入っている場所は前回と一緒として、”Struct”の中の”k101_rainbowRJ-1″の中の”face-3.png”を呼び出したい時を考えます。
これを相対パスで書くと、
“../../Struct/k101_rainbowRJ-1/face-3.png”
となるわけです。

相対パスは普通にPCを使ってる分にはあまりお世話になることがないと思うのですが、PI制作においては必要不可欠な知識なので扱えるようになっておきましょう。

さて材質の設定も終えたことですし、ポリゴンにテクスチャを貼りましょうか。


材質を設定してしまえば貼り方は簡単で、テクスチャを貼りたいポリゴンと材質を選択状態にしておいて、[選択部処理]から[面に現在の材質を指定]で設定できます。


はいこれでポリゴンにテクスチャが表示されました。

長くなりすぎてしまったので今回はこれで終わりにします。

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